La popular cantante Katy Perry acaba de firmar para una edición especial de Los Sims 3, concretamente la que lleva el subtítulo de Salto a la Fama. En la citada edición especial los jugadores tendrán acceso a elementos personalizados de la propia Katy Perry. El pack en cuestión estará a la venta desde el 8 de marzo de 2012. (más…)
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Llega un nuevo tráiler del videojuego
El videojuego
Hay estudios que aseguran que los videojuegos o películas violentas generan violencia y otros que dicen que los jugadores no se sienten atraídos por la violencia. Ahora, una nueva investigación ha indagado en otra incógnita que suelen suscitar estos contenidos: si insensibilizan ante la violencia. La respuesta del trabajo es que sí. Un trabajo realizado por la Universidad de Michigan y la Universidad de Iowa concluye que aquellos que han presenciado violencia en películas o en videojuegos, sufren menos impacto de violencia real al presenciarla después. Esta “insensibilización” se aprecia en efectos físicos como menor ritmo cardiovascular o transpiración.
En una interesante entrevista concedida a Computer And VideoGames, el CEO de BioWare, Ray Muzyka, ha salido al paso de la impresión general de que “el PC está muriendo como plataforma de juegos”, algo sobre lo que reconozco que he pensado lo mismo más de una vez al hablar del triunfo de las consolas sobre el pc.
Como viene ocurriendo cada año, las consolas y videojuegos han sido algunos de los regalos más encontrados en los árboles de Navidad. Pero, a pesar del tirón de estos productos -que generalmente son ya para una edad superior a los ocho o diez años-, los juguetes más tradicionales, es decir, patinetes, coches teledirigidos, muñecos y similares, no se han quedado atrás. Este año los relacionados con las series televisivas Hanah Montana y High School Musical han sido los más deseados por las niñas, mientras que para los niños triunfaron los muñecos Gormiti. Para una edad más pequeña un regalo seguro eran artículos que tuvieran como protagonista al famoso Pocoyo. Eso sí, en su versión más educativa.
No nos estamos volviendo locos, se trata de una iniciativa de Best Buy. Acaba de estrenar en varios aeropuertos americanos una máquina expendedora de juegos en la que están disponibles diversos juegos para Nintendo DS, pero no sólo eso, sino que también podremos adquirir la consola, y todo, al mismo precio que en las tiendas.
Comer mejor, apuntarse a un gimnasio, dejar de fumar, aprender idiomas, leer más… Los propósitos de año nuevo son tan numerosos como típicos. Año tras año, a lo largo y ancho del mundo hay quien se propone a sí mismo mejorar en una serie de aspectos de su vida, que normalmente van cayendo en el olvido a medida que caen las hojas del calendario. Contra todo pronóstico, este año las consolas vienen a ayudar con tan complicados objetivos y las estrellas son las que han revolucionado la industria: Wii y Nintendo DS.
Y esta reflexión nos la hacemos a raíz de un acontecimiento a tener en cuenta. La señal podría venir de la reciente reducción de precio por parte de Activision para Call of Duty: World at War, que en Estados Unidos ha pasado de costar los tradicionales 60 dólares a 49. Los analistas creen que el mercado de los videojuegos está cambiando, y es que los alrededor de 60 € que valen los títulos se nos antojan un poco excesivos, y puede que la demanda esté bajando debido a lo excesivo del precio.
Esta noticia nos ha llegado y podría causar sorpresa, pero sabiendo cómo evoluciona el mundo del videojuego es algo normal. Se ha presentado en Madrid el estudio “Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años”, un informe propuesto por la Asociación de Videojugadores y realizado por un equipo liderado por la Universidad Complutense de Madrid. La metodología seguida para su elaboración se ha basado en 974 encuestas (570 presenciales y 344 realizadas mediante un formulario web dirigido personalmente) a hombres y mujeres residentes en España con edad superior a los 35 años. Entre los objetivos de este exhaustivo estudio se encuentra el grado de incorporación al entorno de los videojuegos de estas personas, relacionándolo con variables como el nivel de estudios, situación laboral, estado civil o entorno de residencia, entre otras. Asimismo, se han extraído e interpretado los hábitos de consumo de este grupo, con especial énfasis en aspectos como el tiempo que dedica a dicha actividad, los temas y contenidos preferidos y tecnología de acceso. Los responsables de presentar los resultados de la investigación han sido Antonio García Martínez, responsable de la investigación y profesor titular de la Facultad de Ciencias de la Información Universidad Complutense y Joaquín Pérez Martín, responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación. 


